🎓 Del diseño al aprendizaje: otra forma de pensar el sonido
- lautaro Dichio
- 5 jul
- 5 Min. de lectura
🎧 Antes de arrancar con esta nueva entrada, quería contarte que vamos a hacer una pequeña pausa en la línea que veníamos trabajando sobre los híbridos sonoros y la percepción en videojuegos. Esta vez, me voy a correr un poco del análisis técnico-estético para compartir algo más cercano a la experiencia docente: ¿cómo se enseña audio para videojuegos? ¿Qué desafíos aparecen cuando hay que cruzar lo artístico con lo técnico en un aula?
Ya vamos a volver a los híbridos (queda mucho para decir ahí), pero hoy quería abrir este espacio de reflexión sobre la enseñanza, porque también forma parte de cómo pensamos y hacemos sonido en videojuegos. 🎮🔊
🎮 Entre lo técnico y lo artístico: un desafío pedagógico
¿Cómo se enseña audio para videojuegos? ¿Qué debería aprender una persona que quiere trabajar en este campo? ¿Y cómo se acompaña a quienes vienen del arte a moverse en entornos técnicos sin que pierdan lo que los hace únicos?
Estas preguntas no tienen una única respuesta, pero sí pueden guiar una forma de enseñar más abierta, más crítica y más conectada con las necesidades reales de quienes aprenden. En esta entrada comparto algunas ideas que desarrollé en mi artículo “Factores clave en la enseñanza del audio para videojuegos”, publicado recientemente en el Cuaderno 160 del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (UP).
La idea es sencilla: llevar al aula un enfoque que abrace tanto lo técnico como lo artístico, sin imponer jerarquías. Pero en la práctica, eso requiere repensar muchas cosas.
🎯 Tres preguntas para orientar la enseñanza
Una de las claves que propongo en el paper es organizar el proceso de enseñanza en base a tres niveles: por qué, qué y cómo.
¿Por qué enseñamos esto? Para que los contenidos no sean solo listas de herramientas o conceptos sueltos. Es fundamental que cada tema esté vinculado a un propósito: qué valor tiene, qué problema resuelve, por qué es importante para el desarrollo de un proyecto sonoro.
¿Qué enseñamos? El campo del audio para videojuegos es híbrido por naturaleza. Hay que enseñar teoría del sonido, diseño sonoro, lógica adaptativa, nociones de guión, manejo de middleware, principios de interactividad, pensamiento crítico, colaboración... todo eso, pero con una estructura clara y flexible.
¿Cómo lo enseñamos? A través de proyectos, ensayos, pruebas, errores, revisión entre pares, reflexión. La enseñanza tiene que ser activa, situada y conectada con el hacer real. Si no, corre el riesgo de volverse abstracta o desconectada.
👤 El perfil del estudiantado y el “choque” con lo técnico
Algo que se repite en los distintos espacios donde enseño es que muchas personas llegan desde campos como la música, el arte sonoro o la producción musical. Son perfiles creativos, con sensibilidad artística, pero, en la mayoría de los casos, poca experiencia con programación, lógica estructurada o motores de juego.
Ese punto de partida es clave. Porque el objetivo no es que se conviertan en programadores, sino que puedan apropiarse de herramientas técnicas desde su mirada artística, y aprender a usarlas para crear experiencias interactivas sonoras con sentido.
Para eso, el rol docente no es tanto el de experto que baja línea, sino más bien el de guía que acompaña una transición. Alguien que ayuda a traducir lenguajes, a conectar mundos, y a mostrar que lo técnico también puede ser creativo.
🧪 Aprendizaje basado en proyectos: cuando el contenido cobra sentido
Una de las estrategias más efectivas que encontré es el aprendizaje basado en proyectos (ABP). En vez de enseñar primero todas las herramientas y después “ver qué hacemos con ellas”, propongo escenarios de implementación desde el inicio.
Por ejemplo, crear una escena en Unity con sonido diegético e interactividad básica. O desarrollar un sistema de mezcla dinámica en Wwise. O incluso hacer un mini prototipo sonoro para un nivel específico. Así, el contenido se va aprendiendo en función de una necesidad concreta, no como una lista de ítems para memorizar.
Además, esto genera un cambio de lógica: se deja de pensar en “cumplir con los contenidos” y se empieza a pensar en resolver desafíos reales, lo que motiva más, permite procesos más personalizados y habilita distintas formas de llegar al mismo resultado.
🔄 Feedback, iteración y escucha activa
Otro elemento que considero central es el feedback constante. Y no solo como corrección del docente, sino como parte del proceso de aprendizaje colectivo. Escuchar los proyectos de otres, compartir dudas, justificar decisiones, hacer críticas constructivas, proponer soluciones... todo eso enriquece la práctica.
En el aula, trato de fomentar un espacio donde la escucha atenta y el intercambio sean tan importantes como la herramienta que se está aprendiendo. Porque en el diseño sonoro no hay una única respuesta correcta: hay elecciones que deben justificarse en relación al juego, a la escena, al contexto narrativo, al estilo estético.
🕹️ Enseñar más allá de las herramientas
Uno de los riesgos de la enseñanza técnica es caer en la lógica del “curso de software”. Y está bien aprender a usar middleware o motores, pero si nos quedamos solo con eso, perdemos la oportunidad de formar pensamiento crítico.
Por eso, además de enseñar a usar herramientas, me interesa enseñar a pensar sistemas, a resolver problemas de forma creativa, a construir lógica adaptativa sonora, a proponer estrategias de implementación según el tipo de juego.
La idea es que quien aprende no salga repitiendo recetas, sino que pueda diseñar soluciones sonoras propias, adaptadas a distintos proyectos.
🧱 La importancia del entorno: tiempo, espacio y comunidad
Otro tema que desarrollo en el artículo es la importancia del entorno de aprendizaje. Enseñar audio para videojuegos no es solo lo que se dice en clase. También es cómo se organiza el tiempo, qué herramientas se usan, qué dinámicas grupales se proponen, y qué lugar se le da a la experimentación.
Las plataformas virtuales, por ejemplo, pueden usarse como espacios para prototipar ideas sonoras, para compartir builds, para comentar escenas. Pero eso requiere planificación: el entorno virtual tiene que estar pensado para que sea parte del proceso de creación, no solo un repositorio de archivos o entregas.
Y algo más: enseñar audio también es enseñar comunidad. Por eso valoro tanto espacios como AVA (Audio para Videojuegos Argentina), donde les estudiantes, docentes y profesionales pueden intercambiar experiencias, consejos y preguntas más allá del aula.
🧠 Algunas claves para seguir pensando
Para cerrar, dejo algunas ideas que atraviesan tanto la práctica docente como la producción sonora:
No se enseña solo contenido, se enseña una forma de pensar, de organizar el trabajo y de tomar decisiones.
El error no es un obstáculo, sino una herramienta de aprendizaje.
Lo técnico no es el “enemigo” de lo artístico: son lenguajes distintos que pueden encontrarse.
La enseñanza no debe estandarizar ni simplificar perfiles: debe abrir caminos posibles.
🎮 En definitiva...
Enseñar audio para videojuegos es abrir un espacio donde la creatividad y la técnica se potencien. Donde cada persona pueda encontrar su manera de hacer sonido en mundos interactivos. Donde el aula no sea un pasaje obligatorio, sino una plataforma para imaginar futuros posibles dentro del diseño sonoro.
Si te interesa leer el artículo completo, podés hacerlo acá:🔗 Leer artículo académico en la Universidad de Palermo
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