🔊Hibridos Sonoros, una nueva forma de pensar el audio en el videojuego
- lautaro Dichio
- 21 abr
- 16 Min. de lectura
Antes de arrancar con esta nueva entrada, quería agradecer la recepción que tuvo la anterior. Fue una alegría enorme ver que el contenido circuló, generó comentarios, preguntas y sobre todo, ganas de seguir pensando el sonido en videojuegos desde otro lugar. Ese es el objetivo principal de este blog: abrir el debate, no cerrarlo.
Así que aprovecho para invitarte (sí, a vos que estás leyendo) a comentar, a preguntar, a sumar ejemplos, o incluso a disentir. Si algo de lo que aparece acá te dispara una idea, una duda o una mirada distinta, más que bienvenide. Y si pensás lo contrario a lo que escribo, ¡mejor todavía! Porque de esos cruces surgen los marcos más sólidos, las teorías que realmente se construyen desde la experiencia compartida. No se trata de bajar una línea única, sino de poner en juego distintas formas de escuchar, de pensar y de diseñar.
🌱 Repasando el punto de partida
En la entrada anterior empezamos a abrir preguntas y posibles enfoques de análisis, teniendo en cuenta la necesidad de repensar con qué estamos trabajando cuando trabajamos con audio en videojuegos. Propuse un modelo inicial, simple pero potente, para organizar los sonidos a partir de cinco grandes categorías: música, ambientes, efectos, foley y voz. Ese recorte nos sirvió para sentar una base común, una especie de mapa desde el cual empezar a movernos.
También introdujimos el concepto de híbrido sonoro, esa categoría flexible que aparece cuando un sonido ya no encaja claramente en una sola función o tipo. Estos sonidos están vivos: cambian, responden y se reinterpretan. No se dejan encasillar fácilmente, y justamente por eso, nos invitan a escucharlos con más atención, y a diseñarlos con mayor libertad. Un sonido puede formar parte del entorno, pero también reaccionar a una acción puntual. Puede estar diseñado como un efecto, pero percibirse como música. Puede funcionar como voz, pero ambientar como si fuera un elemento del mundo.
Hoy vamos a meternos de lleno en ese terreno: el de los híbridos. Vamos a ver qué son, cómo funcionan, por qué aparecen, y qué nos enseñan sobre la forma en que el sonido interactivo construye significado en el juego.
🎭 ¿Qué es un híbrido sonoro?
Un híbrido sonoro es un sonido que pone en tensión dos o más categorías tradicionales del diseño sonoro. Es un cruce, una mezcla, un punto intermedio entre funciones o formas de percepción. No se trata solo de superponer capas, sino de generar una nueva función o identidad sonora que emerge del encuentro entre elementos distintos.
En el contexto del videojuego, esto es algo que sucede todo el tiempo. Y no necesariamente porque esté planeado desde el diseño (aunque a veces sí), sino porque la interacción y la percepción del jugador lo vuelven inevitable. El sonido en los videojuegos no es un objeto fijo: es una experiencia dinámica que se construye en tiempo real, en relación con lo que pasa en pantalla, con lo que hacemos y con cómo interpretamos lo que escuchamos.
Por eso, un mismo sonido puede tener múltiples sentidos. En Guitar Hero, por ejemplo, el sonido de la guitarra puede funcionar como música, pero también como foley, porque está directamente asociado al gesto de ejecutar un instrumento físico. La acción del jugador activa una nota, pero esa nota también representa un objeto, una ejecución performática. En un solo gesto, conviven función musical, función mecánica y función simbólica. A continuación, podés ver un fragmento del juego donde se escucha la canción One de Metallica y también se ve a una persona jugando. El sonido no solo marca el ritmo de la música, sino también la precisión del gesto y la tensión del momento.
En otros casos, como en The Last of Us, un simple sonido de pisada puede funcionar como foley, como ambiente y como señal de alerta. El sonido del pie sobre vidrio roto está perfectamente sincronizado con la animación (foley), se mezcla con el entorno y lo densifica (ambiente), pero además, altera la lógica del juego si hay enemigos cerca: se convierte en un mensaje, en un código de peligro (efecto). Y no solo eso: nos cuenta algo del lugar en el que estamos. El vidrio roto no está ahí porque sí; suena porque alguna historia lo dejó ahí. Ese sonido nos da información del espacio, del tiempo, de lo que pudo haber pasado antes. Es un fragmento narrativo, un vestigio sonoro que amplía el mundo del juego sin necesidad de decir una sola palabra.
A continuación podés ver un video que recorre distintas locaciones del juego, con un foco particular en los pasos y el caminar del personaje. La atención al detalle en los sonidos de pisadas es notable (algo no tan común en juegos de este tipo) y permite entender cómo cada entorno se cuenta también a través de sus texturas sonoras. El video es largo, así que recomiendo recorrerlo libremente e ir escuchando distintas secciones
Estos cruces no son errores ni confusiones. Al contrario, son una de las riquezas del medio interactivo. Los híbridos sonoros abren posibilidades expresivas, amplían el rango de interpretación y nos obligan a pensar el diseño desde una lógica más fluida, menos categórica.
👂 La percepción como eje: más allá de lo técnico y lo visual
Cuando hablamos de híbridos sonoros, es clave entender que no todo depende de cómo fue diseñado un sonido, sino también (y muchas veces sobre todo) de cómo lo percibe quien juega. La percepción no es una capa pasiva del proceso, es una parte activa de la experiencia interactiva. Y en ese cruce entre intención de diseño y forma de escucha, es donde aparece la riqueza.
Un mismo sonido puede ser interpretado de múltiples maneras según el contexto, el momento del juego, la atención que se le preste o la expectativa del jugador. No es lo mismo escuchar una melodía suave cuando estás explorando tranquilo que cuando sabés que alguien te está acechando. La misma secuencia puede sentirse como música ambiental, como señal de peligro o incluso como una presencia viva dentro del mundo del juego.
Tomemos como ejemplo Inside, el juego de Playdead. Hay sonidos que por su diseño podrían catalogarse como foley, pero que por su ubicación espacial, su repetición o su ritmo, terminan funcionando como elementos casi musicales. Una palanca que se activa, un mecanismo que gira, un sonido de pasos sobre metal: todos elementos que construyen tensión, ritmo y atmósfera sin ser “música” en el sentido tradicional. Y sin embargo, los percibimos como tales.
Otro caso interesante es Hellblade: Senua’s Sacrifice, donde la percepción auditiva está en el centro de la experiencia. El uso de voces internas, grabadas con técnicas binaurales, desafía cualquier clasificación simple. ¿Son voces? ¿Ambientes? ¿Narradora? ¿Enemigos? Son todas a la vez. Y cómo las interpreta la persona que juega cambia por completo la relación con el juego. Es un ejemplo perfecto de cómo el sonido construye subjetividad, desorientación y emoción desde la percepción.
🔀 Tipos de híbridos sonoros
Para entender mejor cómo funcionan los híbridos sonoros, propongo una clasificación que retomo y adapto del filósofo del arte Jerrold Levinson, especialmente de su texto Hybrid Art Forms (1984). Allí plantea que las formas híbridas pueden surgir a partir de tres modos principales de combinación: yuxtaposición, fusión y transformación. Ya mencionamos esta clasificación brevemente en la entrada anterior, pero ahora vamos a detenernos un poco más en cada una, pensando ejemplos específicos desde lo sonoro. En el caso de los videojuegos, estas lógicas nos permiten observar cómo un mismo sonido puede cruzar límites funcionales, construyendo nuevos significados según el diseño, la situación de juego o la percepción de quien juega.
🧷 Yuxtaposición
La yuxtaposición ocurre cuando dos elementos coexisten uno al lado del otro, sin perder su identidad. Cada uno mantiene sus características y puede ser percibido de manera separada dentro de la misma unidad. Es una forma de convivencia sin mezcla.
Llevado al sonido: un híbrido yuxtapuesto es un solo sonido que contiene dos funciones diferenciables (como foley y música, o efecto y voz), que no se funden ni se transforman entre sí, sino que se presentan juntas, pero separadas.
En Far Cry 6, cuando el personaje principal maneja un vehículo mientras suena la radio, hay ocasiones en las que comienza a cantar junto con la música. Este recurso funciona como un híbrido sonoro: por un lado está la canción reconocible (música diegética), por otro lado, la voz del personaje sumándose a esa canción (voz interactiva). Ambas funciones se perciben por separado —una no absorbe a la otra—, pero conviven dentro del mismo sonido compuesto. No es simplemente un diálogo encima de una canción, ni una música que incorpora voz: es un único evento sonoro híbrido, donde la combinación se produce por yuxtaposición.
🔄 Fusión
La fusión sucede cuando dos elementos se mezclan completamente, al punto de que sus fronteras se borran y dan lugar a una nueva forma indivisible. Ya no podemos señalar dónde termina uno y empieza el otro.
En términos sonoros, hablamos de un híbrido por fusión cuando un solo sonido une funciones distintas (por ejemplo, música y ambiente) en una unidad que ya no se puede dividir perceptivamente. La identidad de origen de cada parte se diluye en el nuevo resultado.
En Shadow of the Tomb Raider, al recorrer el mercado mexicano durante el Día de los Muertos, el paisaje sonoro está cuidadosamente diseñado para construir una atmósfera inmersiva. La música tradicional, las voces en segundo plano, los sonidos de pasos, tejidos, objetos y ambiente no se perciben como capas separadas, sino como un único bloque sonoro fluido. Lo musical, lo ambiental y lo diegético se funden en una única textura, donde cada elemento se comporta como parte del entorno. No hay jerarquía: todo suena como mundo.
🔁 Transformación
La transformación aparece cuando un elemento cambia de forma o función a lo largo del tiempo, desplazándose desde una categoría hacia otra. No es una mezcla, ni una superposición, sino un proceso de cambio.
En sonido, un híbrido transformacional es aquel en el que una función (como voz o foley) se convierte en otra, modificando su sentido en la percepción de quien juega. El sonido conserva su continuidad formal, pero su función y significado cambian.
En el ejemplo anteriormente citado de Hellblade: Senua’s Sacrifice, las voces internas que escuchamos en la mente de Senua podrían ser interpretadas, en un principio, como voz (pensamientos, narración interna). Sin embargo, dependiendo del contexto, su función cambia: a veces se comportan como ambiente, otras veces como guía interactiva (efectos funcionales que indican qué hacer), y en otros momentos, casi como música, marcando el ritmo emocional o apoyando una secuencia intensa. Es un caso donde el mismo material sonoro (las voces) transforma su categoría según la percepción del jugador. Y eso ocurre sin que pierdan su identidad: siguen siendo “voces”, pero no siempre cumplen la misma función.
⚖️ Preponderancia y equilibrio: una vuelta más al tema
Hasta ahora vimos que los sonidos híbridos se pueden combinar de distintas maneras (yuxtaposición, fusión y transformación, como propuso Levinson). Pero cuando empezamos a observar casos concretos en videojuegos, aparecen nuevas preguntas: ¿cómo se perciben estas combinaciones? ¿Existe una función dominante en cada sonido híbrido? ¿O conviven en equilibrio?
Para responder a eso, podemos sumar una nueva idea al modelo: una mirada más atenta a cómo se escuchan esas funciones cuando se combinan. O sea, ¿qué papel juega cada parte dentro del sonido final?, ¿quién toma la delantera y quién acompaña?
Ahí es donde entra esta propuesta, que distingue dos tipos de comportamientos:
Híbrido con preponderancia: cuando una de las funciones se impone perceptivamente. Aunque el sonido tenga varias capas o sentidos, hay una que destaca claramente. Por ejemplo, se escucha principalmente como música (aunque también tenga elementos de foley o ambiente). Esa función dominante marca cómo lo interpretamos dentro del juego.
Híbrido equilibrado: cuando las funciones conviven sin que una se imponga. Lo que se escucha es una unidad compleja y estable, en la que todo suena al mismo nivel. No hay jerarquías claras ni focos dominantes: es una red de sentidos en equilibrio.
Este enfoque se puede aplicar al cruce entre cualquiera de los elementos base que venimos trabajando (música, ambientes, efectos, foley y voz). Y aunque puede extenderse a mezclas más complejas, centrarse en combinaciones de a dos nos permite ver con mayor claridad cómo se arman estas relaciones y qué impacto tienen en la experiencia sonora.
Un cruce que vale la pena mirar de cerca es el de ambiente y foley. No solo porque son elementos muy usados, sino porque viven cruzándose, camuflándose y redefiniéndose mutuamente. Vamos a meternos en ese caso para ver cómo funciona esta doble lógica (la de cómo se combinan y la de cómo se perciben).
⏸️ PAUSA
Todo bien con los conceptos, las clasificaciones, los tipos de combinación, la percepción, el equilibrio... pero ¿todo esto para qué?
¿Para qué sirve? ¿Qué sentido tiene tanta vuelta si lo que queremos es hacer o analizar sonido en videojuegos? A veces parece mucho lío y poca acción, mucho análisis y poca chicha para la producción. Pero no. Todo esto tiene un objetivo muy claro.
La idea de trabajar con este modelo no es solo entender cómo se construyen los sonidos híbridos de forma aislada. Lo que estamos haciendo es armar una herramienta que nos permita dar un paso más: analizar mezclas enteras dentro de los videojuegos. Pero para eso faltan varias entradas.
Porque ahí es donde todo se pone realmente interesante. No se trata solo de ver cómo se combinan o perciben dos funciones en un sonido puntual, sino de observar cómo interactúan todos los elementos sonoros entre sí dentro del plano general de la mezcla (música, foley, ambiente, voz, efectos). Qué función cumple cada uno. Qué rol toma. Qué lugar ocupa. Y también (muy importante) qué pasa cuando no está.
Porque el silencio también habla. Y en este caso, no hablamos del silencio general, sino del silencio de cada función. ¿Qué pasa cuando no hay música? ¿Qué pasa cuando no hay voz? ¿Qué pasa cuando un ambiente se apaga, o cuando el foley desaparece? La omisión también es una elección, y eso forma parte de la mezcla tanto como lo que suena.
Todo esto nos va a permitir entender con más claridad qué función cumple cada elemento en la mezcla sonora de un videojuego. Qué se espera que haga. Qué hace de hecho. Y qué deja de hacer cuando no está.
Retomemos...
🌲⚙️ El caso del híbrido ambiente–foley
Si hay un cruce donde todo esto cobra vida, es en el de ambiente y foley. Porque se viven pisando los talones, se parecen pero no son lo mismo, y cuando se cruzan, pueden generar efectos muy distintos según cómo se combinen y cómo se perciban.
Por un lado, tenemos al ambiente (ese campo sonoro envolvente que rodea, contextualiza, ubica en tiempo y espacio, sin tener un centro). Por otro, al foley (detalles puntuales que dan vida a las acciones, a los objetos, a lo específico). Ambos construyen mundo, pero lo hacen desde lógicas distintas.
Cuando se combinan, pueden hacerlo de distintas formas. Y ahí es donde el modelo de combinación + percepción nos permite ver qué está pasando.
🛠️ Hibrido Ambiente-Foley con preponderancia del foley
En este tipo de híbrido, el ambiente está construido con sonidos de foley, incluso si no hay interacción directa. Lo que predomina no es tanto la idea de campo envolvente, sino la pregnancia de los sonidos que lo componen. Cada elemento tiene peso propio.
Un ejemplo claro es Horizon Zero Dawn. En muchos de sus paisajes naturales no escuchamos un fondo difuso o etéreo, sino sonidos puntuales y definidos: ramas que crujen, insectos, pequeños movimientos mecánicos de la fauna robótica. Aunque no los activemos directamente, están cargados de detalle y presencia. El resultado es un entorno que se percibe como ambiente, sí, pero construido con lógica de foley. Por eso, la preponderancia es del foley.
🌬️ Hibrido Ambiente-Foley con preponderancia del ambiente
Acá pasa lo contrario. El entorno suena como un todo envolvente, pero en ese contexto se insertan elementos de foley que no rompen la sensación de campo, sino que se integran sin alterar la lógica general.
Un buen ejemplo es BioShock Infinite. En la ciudad de Columbia, podés caminar por playas, ferias o plazas, y escuchar música, voces, ruidos de ambiente. A veces, te cruzás con una radio, maquina, juego de feria o una banda en vivo. Podés acercarte, incluso interactuar. Pero aunque eso sea técnicamente foley/efecto debido a su uso, se siente como parte del ambiente. La percepción sigue dominada por la lógica envolvente de la escena.
⚖️ Hibrido Ambiente-Foley En equilibrio
Y después están los casos donde foley y ambiente se presentan en partes iguales, sin que uno se imponga sobre el otro. El resultado es una textura híbrida, donde las funciones se entrelazan sin jerarquía.
Esto pasa, por ejemplo, en Gone Home. El juego te pone a explorar una casa vacía, donde podés encender luces, tocar grabadoras, abrir puertas, prender televisores. Todo eso suena (y suena bien). Pero no se percibe como acciones sueltas ni como ruido de fondo: el ambiente y el foley están tan integrados que lo que se escucha es una sola cosa. No se puede separar del todo qué es qué. Y esa ambigüedad es parte de la gracia del juego. Lo que haces afecta el entorno, y el entorno responde. Foley y ambiente conviven en equilibrio.
🌍 Ambientes programados vs. ambientes perceptivos
Hasta acá fuimos desarmando el concepto de híbrido sonoro, analizando cómo se cruzan las funciones, cómo se construyen esos cruces y qué lugar ocupan dentro del juego. Pero cuando miramos con más atención uno de los cruces entre ambiente y foley, aparece algo más. Algo que no solo tiene que ver con cómo se combinan los sonidos, sino con cómo los entendemos, cómo los escuchamos, y qué pasa cuando esa escucha cambia.
Porque en los casos de híbrido ambiente–foley, la línea entre una cosa y la otra se vuelve tan fina, tan sensible a la atención del jugador, que nos obliga a pensar desde otro lugar. Ya no alcanza con ver qué función cumple cada sonido: hay que mirar qué se programó y qué se percibe. Y ahí entra esta idea que quiero proponer: la diferencia entre ambiente programado y ambiente perceptivo.
🎛️ ¿Qué es un ambiente programado?
El ambiente programado es el que crea la persona que se encarga del diseño sonoro. Es lo que se define, se implementa y se ajusta dentro del motor del juego. Está hecho de pistas de audio, de capas, de criterios técnicos y estéticos. Parte de una intención: generar sensación de entorno. Es una construcción hecha desde lo que se quiere que se escuche.
Pero como toda construcción, también está mediada por decisiones culturales, narrativas y de diseño. No se trata solo de copiar la realidad, sino de representarla con recursos limitados y con objetivos concretos. Algunos juegos necesitan ambientes simples y eficientes (como un fondo de selva o de ciudad), mientras que otros se permiten más capas y complejidad.
👂 ¿Y qué es un ambiente perceptivo?
Acá la cosa se pone más interesante. El ambiente perceptivo no es lo que el juego “programa”, sino lo que quien juega interpreta como ambiente. Es la forma en la que la persona que juega organiza lo que escucha. Y esa percepción puede ser muy distinta de lo que la persona diseñadora pensó.
Un mismo sonido puede formar parte del ambiente en un momento, y percibirse como foley en otro. ¿De qué depende? De la atención, de la interacción y del contexto. Si quien juega se acerca a un televisor encendido, lo observa, lo usa, su sonido pasa a tener pregnancia: se convierte en foley. Pero si lo deja de lado, si deja de prestarle atención, vuelve a perder foco y se reintegra al ambiente. La interacción cambia todo. Cuando la persona jugadora interviene, activa, ignora o modifica algo, también cambia su forma de escuchar. El ambiente que se había programado puede desaparecer, mutar o reconstruirse según la experiencia de quien juega. Lo que importa ya no es solo el diseño, sino la escucha.
🎧 La percepción construye el ambiente
Esta idea se refuerza si pensamos el ambiente no como una suma de sonidos, sino como un campo sonoro sin centro. Un ambiente es lo que rodea. Y si ningún sonido sobresale demasiado, si ninguno rompe la ilusión, el conjunto se percibe como una unidad envolvente. Cuando esa unidad se rompe (porque algo nos llama la atención, porque interactuamos), el equilibrio cambia y aparece el híbrido.
Este juego constante entre atención e inmersión es lo que define al ambiente perceptivo. Ulrik Schmidt lo explica muy bien: el ambiente no es un objeto sonoro, sino una experiencia de estar rodeado. Es ubicuo, fluido, sin jerarquías. Lo contrario, justamente, es el foley, que necesita foco, claridad y dirección.
🎬 Para cerrar (por ahora)
En esta entrada hicimos un recorrido intenso. Partimos de la idea de híbrido sonoro para ir abriendo nuevas preguntas: ¿cómo se combinan las funciones sonoras?, ¿cómo se perciben esas combinaciones?, ¿qué lugar ocupan dentro del juego?, ¿y qué pasa cuando esas funciones se cruzan o desaparecen?
Desarrollamos un modelo que permite entender no solo qué hacen los sonidos, sino también cómo los escuchamos y cómo se relacionan entre sí dentro de la mezcla general de un videojuego. Y en ese camino, aparecieron conceptos como preponderancia, equilibrio, ambiente programado, ambiente perceptivo, atención e inmersión… todos necesarios para ver el sonido no como decoración, sino como sistema.
Esta forma de pensar busca abrir otras maneras de diseñar, de analizar y de hablar sobre lo que escuchamos cuando jugamos. Y si en algo ayuda a eso, ya está cumpliendo su función.
🔜 Lo que se viene
Hasta ahora nos enfocamos en un solo cruce: el de ambiente y foley. Pero no es el único posible.
En la próxima entrada vamos a meternos con otros cruces entre funciones: música y efectos, voz y ambiente, foley y música… y vamos a seguir explorando qué pasa cuando los sonidos se escapan de las categorías tradicionales y empiezan a construir nuevas formas de significar.
Nos vemos ahí.
¡Gracias por leer (y escuchar)!
💬 ¿Y vos? ¿Qué pensás?
Hasta acá llegamos con esta entrada, pero no con la conversación. Como siempre, la idea de este espacio no es cerrar temas, sino abrirlos.
Así que te dejo algunas preguntas para seguir pensando juntes. Si alguna te resuena (o te incomoda, o te dispara otra cosa), te invito a dejar un comentario, mandarme un mensaje o compartirlo con quien creas que le puede interesar:
¿Alguna vez te pasó de percibir un sonido de forma distinta a como estaba claramente diseñado?
¿Recordás algún momento en un juego donde el ambiente te haya hablado más que los diálogos o la música?
¿Creés que pensar el sonido como sistema (y no solo como decoración) cambia la forma en la que diseñamos o jugamos?
¿Hay algún cruce entre funciones (más allá de ambiente y foley) que te interese analizar o compartir?
¿Qué ejemplos sumarías para seguir pensando estos híbridos?
Todo aporte suma. Las preguntas que se abren en este blog no son para “responder bien”, sino para mirar el sonido desde otros lugares. Así que si algo de todo esto te disparó una idea, un recuerdo, una crítica o una duda... te leo con ganas.
¿Querés que analice un sonido de tu juego favorito en la próxima? Escribilo en los comentarios y lo sumo.
📚 Para seguir leyendo (y pensando)
Si todo este recorrido te dejó con ganas de seguir explorando, profundizar o incluso discutir estos temas (¡ojalá!), acá te dejo algunas lecturas que complementan y expanden lo que vimos en esta entrada.
🎓 Lautaro Dichio – La percepción sonora como marco de análisis: procesos de hibridación entre ambiente y foley en videojuegosEste trabajo es el corazón teórico de esta entrada. Ahí desarrollo en profundidad el concepto de híbrido sonoro (especialmente en la relación entre ambiente y foley), la diferencia entre ambiente programado y ambiente perceptivo, y el cruce entre teoría de la percepción, diseño sonoro e interactividad. Disponible online y recomendado tanto para diseñadores como para investigadores.
📖 Ulrik Schmidt – Ambience and Ubiquity (2013)Una mirada filosófica y perceptual sobre qué es el ambiente sonoro, cómo se construye y cómo se experimenta. Muchas de las ideas sobre inmersión, atención y espacialidad que trabajamos en esta entrada dialogan directamente con este texto.
🎬 Walter Murch – Dense Clarity, Clear Density (2005)Un clásico del diseño sonoro en cine que también nos sirve para pensar la construcción del ambiente en videojuegos. Murch propone que a partir de tres sonidos simultáneos, la percepción empieza a crear “campo”, una idea que acá retomamos para pensar la sensación de entorno sonoro.
👂 Sutojo et al. – Gestalt Principles in Auditory Perception (2020)Aunque originalmente pensadas para la percepción visual, las leyes de la Gestalt también se aplican al sonido. Este texto ayuda a entender cómo agrupamos, diferenciamos y jerarquizamos los elementos sonoros en la escucha. Ideal para complementar la parte sobre percepción e híbridos.
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