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🎮¿Foley o música? ¡Los dos! Una guía para escuchar y diseñar videojuegos con otros oídos

  • Foto del escritor: lautaro Dichio
    lautaro Dichio
  • 14 abr
  • 12 Min. de lectura

Actualizado: 14 abr

¡Hola! Soy Lautaro Dichio, technical sound designer para videojuegos, docente, investigador, y uno de los creadores de AVA (Audio para Videojuegos Argentina), una comunidad que conecta a docentes, estudiantes y profesionales del audio para videojuegos de todo el país.


Hace varios años terminé mi tesis de grado en la Universidad Nacional de Quilmes, donde investigué cómo se comportan los sonidos en los videojuegos de tres dimensiones y realidad virtual. A partir de esa experiencia, seguí desarrollando nuevas ideas en artículos, congresos y en mi actual investigación de doctorado en Ciencia y Tecnología, donde exploro el uso del videojuego como herramienta pedagógica en la enseñanza de música y tecnología.


Durante los últimos años fui docente en la UNA (Universidad Nacional de las Artes), la UNQ (Universidad Nacional de Quilmes) y la UCH (Universidad Champagnat), en programas y diplomaturas dedicadas a la producción sonora para videojuegos. En esos espacios no solo trabajamos con herramientas como FMOD, Wwise, Unity y Unreal, sino que también propuse una mirada más amplia: pensar el diseño sonoro no solo como un oficio técnico, sino como un arte que requiere múltiples análisis previos y una sensibilidad particular. La creación de sonidos en entornos interactivos implica comprender la jugabilidad, la inmersión, las emociones, la narrativa, la percepción... Es un proceso profundamente interdisciplinario, donde el sonido se convierte en un motor de exploración artística y en una forma de transmitir ideas a través de la experiencia del juego.


Algunas personas ya saben que este año decidí pausar mis actividades docentes para enfocarme de lleno en nuevos proyectos personales y profesionales. Pero no quería dejar de compartir todo lo que fui aprendiendo en estos años. Por eso nace este blog: para abrir algunas ideas que desarrollé en investigaciones y trabajos académicos, pero en un formato más ameno, directo y conversado. Pensado especialmente para personas curiosas, estudiantes y quienes están dando sus primeros pasos en el mundo del audio para videojuegos.


🎧 ¿Qué sonidos escuchamos cuando jugamos?


Antes de avanzar hacia análisis más complejos, me parece importante detenernos un momento y describir aquello con lo que vamos a trabajar a lo largo de este blog. Es decir, hacer un recorte inicial que nos permita nombrar y entender los elementos sonoros básicos que componen la experiencia de un videojuego. Este punto de partida no busca encasillar ni reducir la riqueza del sonido interactivo, sino más bien dar un marco común que nos sirva para pensar, crear y discutir mejor en futuras entradas. Porque antes de explorar cómo se cruzan o transforman los sonidos, necesitamos tener en claro cuáles son esas piezas, cómo se construyen y qué rol cumplen en el juego.


Puede parecer una pregunta obvia, pero no lo es.


  • ¿Qué sonidos encontramos en un videojuego?

  • ¿Cómo los clasificamos?

  • ¿Cómo los pensamos a la hora de diseñarlos o analizarlos?


Muchas veces, desde lo técnico o incluso desde lo académico, se tiende a pensar el sonido en los videojuegos como una simple extensión del cine o la música adaptada a un nuevo soporte. Pero hay una diferencia fundamental que cambia por completo las reglas del juego: la interacción.


En los videojuegos, el sonido no solo acompaña. Guía, responde, construye mundos, genera expectativas, da feedback, transmite emociones. Cada sonido está al servicio de una experiencia activa. No se trata solo de escuchar: se trata de interpretar y accionar en consecuencia. Esto crea un ciclo que se retroalimenta constantemente: las acciones de quien juega generan sonidos; esos sonidos, a su vez, brindan información que influye en las decisiones de juego, y esas nuevas decisiones generan nuevos sonidos. Así, la persona que juega está escuchando y actuando al mismo tiempo, de manera continua. El sonido deja de ser decorativo para convertirse en un motor clave del juego.


Un ejemplo muy claro de esto se ve en los videojuegos de carreras. El sonido del motor, las ruedas, la superficie del asfalto, los cambios de marcha, las indicaciones por radio, el DRS… todo ese universo sonoro nos da información crucial en tiempo real sobre cómo manejar. Más allá del feedback visual o háptico (como el volante o los gatillos del control), es el feedback sonoro el que muchas veces marca la diferencia entre una curva bien tomada o una salida de pista.

Cada nuevo sonido, como el cambio en la textura del camino, o el chirrido de una rueda al rozar un piano, nos obliga a reaccionar, ajustar la conducción y anticipar lo que viene. Y esas decisiones generan nuevos sonidos. Es un ida y vuelta constante que solo es posible gracias a un diseño sonoro pensado para dialogar con la jugabilidad.


En el próximo ejemplo, vamos a poder escuchar justamente eso: cómo distintos sonidos modifican la manera de conducir. Desde cómo y cuándo cambiar de marcha, hasta identificar los límites del circuito. Todo se escucha, todo se interpreta… y todo influye.


Una vuelta al circuito de Mónaco en F1 24. Prestá atención a cómo el audio guía cada decisión de la persona que pilota: desde los cambios de marcha hasta el roce con los límites. Cada sonido cuenta.

El sonido, entonces, no es un simple acompañamiento: es una parte activa del sistema de juego. Por eso, no alcanza con pensarlo solo desde lo estético o lo narrativo. Necesitamos preguntarnos qué función cumple cada sonido, cómo se construye y de qué manera se vincula con la experiencia de quien juega.

En mi tesis propuse un enfoque que cruza dos dimensiones: por un lado, cómo está hecho un sonido, su conformación sonora, y por otro, para qué sirve, es decir, su función dentro del videojuego. Este cruce entre técnica y uso no solo nos ayuda a identificar lo que estamos escuchando, sino también a entender qué rol cumple en la dinámica interactiva.

Porque en los videojuegos, donde todo cambia en tiempo real, las fronteras entre los diferetes sonidos se desdibujan. Un mismo sonido puede cumplir distintos roles según el contexto, el diseño del juego o incluso la interpretación de la persona que juega. Esa flexibilidad, tan propia del medio, nos exige repensar cómo clasificamos y analizamos el sonido interactivo.

Además, este enfoque busca ser un punto de encuentro entre dos mundos que muchas veces se piensan por separado: la técnica y lo artístico. Organizar los sonidos desde su conformación y su función nos permite no solo comprender mejor el lenguaje sonoro de los videojuegos, sino también abrir caminos para una creación más consciente, expresiva y sensible.

Este será el punto de partida del blog: una invitación a escuchar, pensar y diseñar sonido interactivo desde una mirada amplia y profunda.


🧩 Clasificar para entender


Durante mucho tiempo, el estudio del audio en videojuegos fue abordado como una simple extensión de los lenguajes cinematográficos o musicales. Sin embargo, como empezamos a ver, los videojuegos presentan una estructura radicalmente distinta, donde la interacción modifica por completo la forma en que escuchamos, producimos y analizamos sonido.

Frente a esto, surgió la ludomusicología, una disciplina que nació para llenar ese vacío teórico y abrir nuevas preguntas. Su foco inicial estuvo puesto en la música dentro del contexto interactivo, pero con el tiempo fue ampliando su alcance hacia otros elementos del paisaje sonoro digital. Así, se fue conformando un campo que ya no solo habla de música, sino de sonido en un sentido amplio, incluyendo efectos, ambientes, voces y cualquier otro elemento sonoro que intervenga en la experiencia lúdica. Quizás en otro momento nos detengamos a profundizar en la disciplina, pero ese no es el objetivo de esta entrada.


Como venimos analizando, en este contexto el sonido no es un mero acompañamiento ni un decorado. Es respuesta, es atmósfera, es estímulo y también lenguaje. Es parte activa del diseño del juego, y por eso necesitamos herramientas que nos ayuden a entenderlo en toda su complejidad.

Desde mi trabajo, propongo primero una forma de clasificar los sonidos del videojuego que parte de dos ejes complementarios:


  • La conformación sonora: cómo están hechos los sonidos, qué materiales y técnicas los componen.

  • Su uso funcional: qué rol cumplen dentro del sistema del juego, ya sea en términos de jugabilidad, narrativa o inmersión.


Este enfoque busca tender puentes entre lo técnico y lo artístico, sin reducir el sonido a una categoría fija. Porque en los videojuegos, donde la interacción y la percepción son variables en constante movimiento, un mismo sonido puede adoptar múltiples identidades según el momento, el contexto o la forma en que se juega.

Por eso, más que encasillar, clasificar es una forma de entender: de reconocer patrones, relaciones y tensiones en un ecosistema sonoro que cambia todo el tiempo.


🔊 Los cinco grandes elementos sonoros


Con ese marco en mente, propuse dividir el universo sonoro del videojuego en cinco grandes categorías. No son compartimentos estancos ni verdades absolutas, pero ayudan a ordenar el análisis y el diseño:


🎼 Música

Uso: genera inmersión, emociones, ritmo. Acompaña la narrativa y muchas veces guía la experiencia. En muchos juegos, es una brújula emocional: si suena música tensa, sabés que algo está por pasar.

Conformación: instrumentos, voces, electrónica, composición musical. En los videojuegos, además, siempre se adapta a las situaciones, por lo tanto, la música es adaptativa (Ya nos detendremos en esto en otra oportunidad).

📌  En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la música cambia dinámicamente según lo que hacés: si escalás una montaña o cocinás una sopa, hay un leitmotiv esperándote.


🌲 Ambientes

Uso: ubican a la persna que juega en un entorno. No solo en un lugar especifico, sino también un tiempo. Te dicen si estás en un templo abandonado, en una ciudad viva o en una selva prehistórica.

Conformación: pueden estar hechos con grabaciones de campo, foley, o incluso efectos de sonido. No importa tanto su fuente como su efecto: el de crear una atmósfera envolvente y coherente con el mundo virtual.

📌 En Red Dead Redemption 2, si te sentás a pescar, el entorno suena como un domingo en el campo: grillos, pájaros y el viento entre los árboles. Dan ganas de quedarte ahí.


👣 Foley

Uso: da vida a los objetos y acciones del mundo virtual (pasos, puertas, roces, interacciones). Es lo que hace que el mundo “responda” a lo que hacés.

Conformación: grabaciones editadas para enfatizar claridad y función. Se busca naturalidad, pero también eficacia para que el jugador entienda qué pasó, cuándo y dónde.📌 En The Last of Us, el sonido de caminar sobre vidrios o en el barro cambia completamente la tensión… y a veces hasta te delata.


💥 Efectos de sonido

Uso: al igual que el foley, representan acciones o eventos, pero generalmente más abstractos o intensos. Muchas veces marcan momentos clave del gameplay (explosiones, poderes, transiciones).

Conformación: sonidos diseñados desde cero, combinaciones experimentales, síntesis, collages sonoros. Son el terreno más creativo del diseño sonoro. Como requiere componer a nivel sonoro con otras lógicas distintas al foley, se lo incluye en una categoria diferente.

📌  El sonido de recoger monedas en Mario es tan icónico que si lo escuchás en otro contexto, igual sabés de qué juego viene.


🗣️ Voz y doblaje

Uso: transmiten información narrativa, construyen personajes, y sobre todo, humanizan la experiencia. A veces un grito o una risa puede ser más potente que mil palabras.

Conformación: grabaciones de actores y actrices de voz, con o sin procesamiento. A veces también pueden formar parte de la música o del ambiente, según cómo se usen.

📌  En Portal, la voz sarcástica de GLaDOS es parte clave del humor del juego. Una inteligencia artificial con más personalidad que muchos NPC.


🧰 Diseño y análisis con perspectiva


Esta organización en categorías también sirve para plantear herramientas más afinadas a la hora de pensar el diseño sonoro, que abordaremos en futuras entradas. Saber si un sonido funciona como ambiente, como efecto, como música o como voz puede cambiar completamente cómo lo posicionamos en el espacio, cómo lo procesamos o qué importancia le damos en el mix.

Por ejemplo, un sonido que inicialmente pensamos como foley tal vez funcione mejor si lo tratamos como efecto, enfatizando su carácter simbólico o estilizado. O una pieza musical que se percibe como ambiente puede resignificarse si la tratamos como una voz del entorno, una entidad que “habla” sobre el mundo. Estas decisiones no son meramente técnicas: están atravesadas por cuestiones expresivas, narrativas y perceptivas.

Esta mirada pone en primer plano la experiencia del jugador. Porque al final del día, no importa solo cómo están hechos los sonidos, sino cómo se escuchan, se interpretan y se integran a la lógica del juego. El diseño sonoro es más que una suma de sonidos bien hechos: es un entramado de relaciones, de sentidos y de funciones dentro del sistema interactivo. Y ahí es donde esta categorización se vuelve una herramienta poderosa: no para encasillar, sino para abrir nuevas preguntas y enfoques.


🧠 Una categorización, muchas posibilidades


La categorización de los elementos sonoros en videojuegos —ambiente, efectos y foley, música, voz— funciona como una guía para tomar decisiones más claras en el diseño, la implementación o el análisis. Cada categoría tiene su propia lógica de producción, su propósito y su impacto. Esta propuesta que vengo trabajando es, en realidad, una síntesis: una reducción tamizada de múltiples teorías, libros y enfoques que pasaron por mi experiencia práctica y académica.

Como venimos analizando, más allá de servir como una herramienta organizativa, esta forma de pensar nos ayuda a entender cómo los elementos se relacionan entre sí. Porque las categorías no son cajas cerradas. Muchas veces se superponen, se combinan o se transforman unas en otras. Y es en esas zonas intermedias donde empieza a aparecer lo más interesante del medio interactivo. La frontera entre música y ambiente puede desdibujarse; una voz puede adquirir una función ambiental o emocional; un efecto puede tener una carga rítmica y estructural cercana a lo musical.

Estas mezclas no son un accidente ni un error: son parte del lenguaje propio del videojuego. Y entenderlas es clave para poder diseñar con más intención y analizar con más profundidad.


🌱 Hacia los híbridos sonoros


El objetivo de esta propuesta de categorización es llegar a pensar los híbridos sonoros: sonidos que no encajan exclusivamente en una sola categoría, sino que surgen del intercambio, combinación o transformación entre distintos tipos de elementos.

Un ejemplo clásico, y espectacular, de esto es la radio en GTA: San Andreas. La radio en el auto puede funcionar como música, por su carga emocional y su relación rítmica con la conducción. Pero también es ambiente, porque está ubicada espacialmente dentro del coche y contextualiza el entorno. Al mismo tiempo, actúa como foley o efecto, ya que está sonorizando el funcionamiento del estéreo del vehículo. Y por si fuera poco, funciona como voz: las letras de las canciones, los programas y anuncios radiales entregan información relevante sobre la trama, los personajes o el estado del mundo.


Escuchá con atención esta escena de GTA: San Andreas. La radio de la moto no es solo música: ambienta, informa, emociona y suena como un objeto más dentro del juego. Un verdadero híbrido sonoro en acción.

Este tipo de construcción sonora no puede analizarse desde una categoría única. Es necesario un marco más complejo. Y para eso, me apoyo en el trabajo de Jerrold Levinson, especialmente su texto Hybrid Art Forms (1984), donde propone tres lógicas de combinación entre formas artísticas: yuxtaposición, fusión y transformación.


  • En la yuxtaposición, los elementos coexisten como capas diferenciadas: por ejemplo, una música de fondo que acompaña un paisaje sin mezclarse con él.

  • En la fusión, los elementos se combinan tan estrechamente que pierden su identidad original, dando lugar a una nueva forma sonora (como un diseño que es a la vez voz y música).

  • En la transformación, uno de los elementos absorbe características del otro, generando un híbrido con preponderancia: un sonido que pertenece a una categoría, pero se comporta según la lógica de otra (por ejemplo, un ambiente que funciona como guía narrativa).


Estos modelos permiten entender cómo se construyen y perciben los híbridos sonoros en los videojuegos. Algunos son buscados de forma deliberada por diseñadores y programadores; otros emergen espontáneamente de la interacción. En estos últimos casos, es quien juega quien completa el proceso de combinación mediante su percepción e interpretación durante el juego.

Así, los híbridos sonoros no son solo mezclas estilísticas: son productos del diseño, la técnica, la narrativa y la experiencia perceptiva. Y pensar en ellos nos obliga a salir de las clasificaciones rígidas y a abrazar la complejidad propia del medio interactivo. Porque, al final, eso es lo que los videojuegos nos invitan a hacer: a pensar el sonido como un sistema vivo, cambiante y profundamente contextual.


🔜 Lo que se viene

En la próxima entrada nos metemos de lleno en el mundo de los híbridos sonoros: cuando las fronteras entre música, ambiente, foley o voz se desdibujan, y aparecen nuevas formas sonoras que solo pueden existir en un videojuego.

Después de eso, voy a dedicar un post a cada uno de los cinco elementos, con ejemplos concretos, análisis, y estrategias de diseño.

Si te interesa este enfoque, si tenés preguntas, ideas o querés compartir tu experiencia con el sonido en videojuegos, te leo en los comentarios. ¡Gracias por pasar y escuchar!


📚 Lecturas recomendadas

Si te interesa seguir explorando este enfoque, acá van algunas fuentes que me ayudaron a desarrollarlo en mi tesis:

  • 📘 Karen Collins – Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound DesignUn clásico para entender el surgimiento del campo del audio en videojuegos desde una perspectiva histórica y técnica.

  • 🎧 Winifred Phillips – A Composer’s Guide to Game MusicMuy claro y útil si te interesa la composición musical en entornos interactivos.

  • 🧠 Kristine Jørgensen – On the Functional Aspects of Computer Game AudioUna mirada más profunda sobre cómo el sonido cumple funciones dentro del gameplay.

  • 📖 Ulrik Schmidt – Ambience and UbiquityIdeal para pensar el sonido desde una dimensión más filosófica y sensorial.

  • 📄 Mi tesis de grado – Hibridación ambiente-foley en el marco de los videojuegos de tres dimensiones y realidad virtual Disponible ente para descarga. Ahí desarrollo con más detalle estos cinco elementos y cómo se cruzan en lo que llamo híbridos sonoros.



 
 
 

2 comentarios


Eduardo Vaisman
Eduardo Vaisman
16 abr

Muy buen artículo Lautaro! Accesible para abordar y disparador de reflexiones acerca de nuestro trabajo cotidiano.

Espero el próximo.


Eduardo V.

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lautaro Dichio
lautaro Dichio
17 abr
Contestando a

Muchas gracias Edu por tomarte el tiempo de leerlo y por la devolución!

Ahora con más ganas a seguir 🙌

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